Les règles du Rummikub, et ce qui change ici
Si vous jouez déjà au Rummikub, vous connaissez l'essentiel. Voici la version courte, et ce que Rummidle fait différemment.
Le Rummikub en bref
Le Rummikub se joue avec 106 tuiles : les chiffres 1 à 13 en quatre couleurs, deux exemplaires de chaque, plus deux jokers. Chacun prend 14 tuiles et le reste forme la pioche.
On pose ses tuiles en séries et en groupes, exactement les deux formes que Rummidle utilise :
Votre premier tour doit valoir 30 points ou plus, uniquement avec des tuiles de votre chevalet. Ensuite vous pouvez réarranger tout ce qui est sur la table pour caser les vôtres. Si vous ne pouvez pas jouer, vous piochez et votre tour s'arrête. Le premier à vider son chevalet gagne.
Ce que Rummidle garde
Les tuiles, les deux formes de rangées, et le meilleur : le droit de démonter la table et de la reconstruire pour que vos tuiles rentrent.
Ce que Rummidle change
Vous jouez seul
Pas d'adversaire, pas de tours, pas d'attente. Juste vous et le plateau, aussi longtemps que vous voulez.
Il n'y a pas de pioche
Ce que vous avez au départ, c'est ce que vous aurez. Rien ne s'ajoute, et vous n'êtes jamais bloqué par malchance : chaque tuile que vous tenez peut être posée. Si vous ne voyez pas comment, le chemin existe et vous ne l'avez pas encore repéré.
Pas de joker
Chaque tuile est un vrai chiffre dans une vraie couleur. Rien ne remplace rien.
Pas d'ouverture à 30 points
Cette règle existe pour empêcher de distiller une tuile par tour. Sans tours, il n'y a rien à ralentir. Votre premier coup peut être une seule tuile posée sur une rangée déjà là.
Vous jouez contre un nombre, pas contre quelqu'un
C'est la vraie différence. Le Rummikub est une course : se débarrasser de ses tuiles avant les autres. Rummidle vous donne un nombre de coups à atteindre.
Du coup un coup qui marche peut quand même être un mauvais coup, parce qu'il a coûté un coup dont la meilleure solution n'avait pas besoin. La question n'est pas tellement de savoir si vous pouvez, mais si vous deviez.
Tout le monde a le même plateau
Un défi du jour, identique pour chaque joueur, et c'est ce qui rend un score digne d'être raconté.
Vous venez du jeu de plateau ?
Une habitude va vous coûter cher. Autour d'une table, lâcher beaucoup de tuiles en un tour, c'est bien jouer. Ici, chaque tuile déplacée est un coup, donc vider vite son chevalet ne vaut rien en soi. Les joueurs qui arrivent du Rummikub vident leur chevalet à toute vitesse, finissent tranquillement, et atterrissent cinq coups au-dessus de l'objectif : ils ont posé les tuiles dans l'ordre où ils les ont vues plutôt que dans celui qui évitait de tout refaire.
Prenez trente secondes au début et vous en récupérerez l'essentiel.
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