Rummidle

Six façons de finir plus près de l'objectif

Vous résolvez les plateaux mais vous finissez quatre ou cinq coups au-dessus. Voilà les raisons habituelles.

1. Regardez l'objectif avant de toucher quoi que ce soit

Comptez les tuiles de votre chevalet, puis regardez l'objectif. L'écart vous dit quelle part de la table vous êtes censé réarranger.

2. Commencez par la tuile qui n'a nulle part où aller

La plupart des plateaux en ont une. Trouvez-la en premier, c'est elle qui décide de tout le reste.

Les tuiles faciles rentreront toujours plus tard, quoi que vous fassiez. La difficile, non, et c'est elle qui vous dit quelle rangée doit changer de forme. Réglez-la d'abord et le reste se met en place presque tout seul.

3. Ne posez pas une tuile juste parce qu'elle rentre

C'est là que partent la plupart de vos coups en trop. Vous posez une tuile parce qu'il y a de la place, puis trois coups plus tard vous avez besoin que cette rangée ait une autre forme, donc vous la redéplacez. Une tuile, deux coups, dont un gaspillé.

Avant de poser quelque chose, demandez-vous si vous savez vraiment que ça reste là. « Ça rentre et ça ira sans doute », c'est un pari. Et ce sont vos paris que vous payez.

Les tuiles qui se collent au bout d'une série sont les pires. Elles rentrent toujours. C'est bien le problème.

4. Les longues séries sont votre réserve de pièces

Une série doit garder trois tuiles. Tout ce qui dépasse est à prendre, mais seulement par les bouts.

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Six tuiles. Prenez le 3 ou le 8, ça reste une série.
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Encore une à chaque bout et vous voilà à quatre.

Le milieu ne sort pas. Arrachez le 5 d'une série et vous laissez un moignon de deux tuiles, et deux tuiles ne font pas une rangée :

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Ce qui reste si vous attrapez le milieu. Mort.

Donc en découvrant un plateau, repérez les séries longues. Ce sont elles qui ont quelque chose à donner. Une table faite de séries de trois a l'air inoffensive et se révèle rigide.

5. Un groupe de quatre a exactement une tuile en trop

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Prenez n'importe laquelle des quatre, les trois autres restent un groupe.

Peu importe laquelle, un groupe n'a pas d'ordre. Ça fait des groupes de quatre la chose la plus souple de la table, et la plus disputée. Dépensez-en un sur la première tuile qui le demande et vous en aurez peut-être besoin deux coups plus tard pour celle qui en avait vraiment besoin.

Un groupe de trois n'a rien à donner. Prenez-en une et il n'existe plus.

6. Recommencer est une remise à zéro, pas un nouveau tirage

Recommencer remet le plateau dans son état de départ et votre compteur de coups à zéro. C'est fait pour quand un plateau vous a montré quelque chose et que vous voulez jouer la ligne que vous avez trouvée.

Ce n'est pas gratuit pour autant. Vos recommencements sont comptés et apparaissent sur le résultat que vous partagez, et dans l'application mobile, recommencer en cours de plateau déclenche d'abord une publicité. À utiliser une fois le plateau compris, pas pour chercher un départ plus facile.

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